BOTW, Linkin Hyrule ətrafında Hörümçək Adam kimi fırlanmasına imkan verən cüt hookshotları sınaqdan keçirdi, lakin rejissor Hidemaro Fujibayashi bunun bir az çox olduğunu hiss etdi.
Hyrule-də gezinmek üçün maraqlı yolların əskikliyi yoxdur Zelda Əfsanəsi: Vəhşi Nəfəs . İstər yamac paraşütü, istər yelkən, istər minat arabalarını itələmək üçün bomba istifadə etmək, istərsə də Stazı istifadə edərək qayalardan və ağaclardan Linki işə salmaq olsun, yalnız məhdudiyyətlər, oyunçunun əllərində olanlarla nə qədər yaradıcı ola biləcəyində görünür. Təəssüf ki, Link’in hərəkətində yaradıcılıq üçün daha da böyük imkanlar yarada biləcək bir səyahət metodu oyundan çıxarıldı: ikiqat hookshot.
İnkişaf edərkən Vəhşi nəfəs , rejissor Hidemaro Fujibayashi və komandası bacardıqları qədər geniş bir silah toplamağa çalışdılar. Oyuna 120-yə yaxın maddəni tətbiq etmək, yeni fikirləri qarışdırmaq və daha yaşlıları geri qaytarmaq fikirləri var idi Zelda əfsanəsi adlar. Bununla birlikdə bunun bir az iddialı olduğu sübut edildi, buna görə Link'in bombaları və Usta Qılınc kimi əşyalar kəsilməyə başlasa da, bir çoxları kənarda qalmalı idi.
Oxumağa davam etmək üçün sürüşməyə davam edin Bu məqaləni sürətli baxışda başlamaq üçün aşağıdakı düyməni vurun.
Görə Oyun bildinizmi? , Vəhşi nəfəsi double-hookshot bu kəsilmiş fikirlərdən biri idi. İkiqat kancak kimi başlıqlarda əsas məhsul idi Zelda Əfsanəsi: Alacakaranlıq Şahzadə və Zelda Əfsanəsi: Skyward Qılınc, Linkin başqa ərazilərə və ya başqa yerlərə çatmadığı əşyalara daxil olmasına icazə verdikləri üçün. Serialdakı əvvəlki oyunlarda heç olmasa heç bir səviyyədə olmayan bir dırmaşma mexanizmi yox idi Vəhşi nəfəs , buna görə Hyrule'yi kəşf etmək üçün bənzərsiz bir yol vermək lazım idi və bəzilərinə gətirib çıxardı Zeldanın əfsanəsi ən yaxşı zindanlar .
Double-HookShot niyə BOTW-dan kəsildi?
Linkin kancası Zelda əfsanəsi oyunlar, ızgaralar, üzümlər və düşmən zirehləri kimi xüsusi şeyləri hədəf alırdı ki, bu da Linkin özünü əlaqə nöqtəsinə sürətlə çəkməsinə imkan verəcəkdir. Ətraf mühitdə hərəkət edərkən, bu, Bağlanın qarmaq asdığı yeri tutduğu yerə qədər zip verəcəyi, dayandığı, sonra digər hookshot ilə nişan alacağı mənasını verirdi. Bu maddənin dayanma və başlanğıc təbiəti, hörümçək adamın ağında yellənmə hissi yaradır, çünki Link yerdən yerə zip edə bilər, lakin istənilən miqdarda akışkanlıqdan məhrumdur.
Fujibayashi və prodüser Eiji Aonuma cüt hookhotun sınanması barədə danışdılar Vəhşi nəfəs ilə reportajda IGN . Aonuma, ikiqat qarmağın orijinal ideyasının, Linkin bir şeyə sürətlə dırmaşmasına və paraşütlə yıxılmasına imkan vermək olduğunu ortaya qoydu. Ərzində Vəhşi nəfəs İnkişaf etdirmə komandası, oyunun hərəkətliliyini necə təsir edəcəyini görmək üçün bəzi testlər etməyə qərar verdi, nəticəsi bir az təəccüblü görünürdü. Fujibayashi ikiqat kancanın necə hiss etdiyini müzakirə edərkən dedi: Hərəkətiniz və sürətiniz bir növ inanılmazdı. '
Göründüyü kimi, indi keçid edə bildi BOTW Keçmiş ikiqat hookshotsun əvvəlki məhdudiyyətləri olmadan Hörümçək Adam kimi Hyrule. Fujibayaşini təklif etdiyi sürət və hərəkətlilik səviyyəsini hiss etdiyi üçün dırmaşma mexanikasını başqa bir əyləncəli bir şəkildə pozduğunu hiss etdiyindən, Fujibayaşini son oyunda ikiqat qarışıqlıq da daxil olmaqla inkar etdi. BOTW nasazlıqlar olmadı. Fujibayashi bu başlığın ' yeni şeylər etmək 'və ikiqat kancak yalnız serialın getdiyi yeni istiqaməti götürmüş olardı. Buna görə ilk oyundan kəsilmiş ola bilər, ümid edirəm ki, komanda gələcək oyunlarda davam etdirmək üçün bir yol tapacaq Vəhşi nəfəs .
Mənbələr: Oyun bildinizmi? / YouTube , IGN