StarCraft 2 Müsahibəsi: Blizzard-ın Onillik Köhnə RTS-nin Keçmişi, Günü və Gələcəyi

Hansı Film GörməK Üçün?
 

Ekran Rant, oyunun 10-cu ildönümünü qeyd etmək və oyunun keçmişi və bu günü haqqında daha çox məlumat almaq üçün bir neçə StarCraft 2 inkişaf etdiricisi ilə oturur.





Bənzər bir oyun üçün StarCraft 2 , 10 il bir qaçılmazlıq kimi hiss etməyə başladı. Esporun atalarından birində anadan olmuşdur StarCraft: Qara Döyüş , peşəkar oyunu əvvəllər heç olmadığı yüksəkliklərə aparan bir başlıq, bunun əmin bir şey kimi hiss etdi StarCraft 2: Azadlıq Qanadları 2010-cu ildə buraxılacaq, bütün prosesi yenidən başlatacaq və taxtda rahat oturacaq, yeni nəsil digər rəqabətçi RTS oyunlarını idarə edəcəkdi. Azarkeşlər bunun necə oynandığını bilirlər - birdən, efsanelerin Liqasi bir şeydi. Sonra, Dota 2 . Esports daha da böyüməyə başladı və nəticədə Blizzard hətta digər janrlarda oyunların çempionu oldu, ən başlıcası Overwatch .






Bəzən elə gəlirdi StarCraft 2 birdən borc vaxtı ilə yaşayırdı. Sürünün ürəyiBoşluq Mirası hər ikisi də möhkəm genişlənmə idi, lakin RTS növü bütövlükdə hər keçən il daha çox yer tuturdu. Nə isə olsa, StarCraft 2 maraqla və qəsdən şəxsiyyət hissini itirmədən iqlimləşməyə başladı. Azarkeşlər geri qayıtdı. Pro liqaları, zirvələrindən daha kiçik olsalar da, geri döndülər və bu gün oyunların ən yaxşı hekayələrini gətirdilər. İndi ilk istifadəyə verildikdən 10 il sonra, StarCraft 2 uzun bir yol qət etdi, lakin səyahətindən başladığı vaxta bənzər bir sabitlik və şəxsiyyət hissi ilə çıxdı.



Əlaqəli: Köhnə StarCraft 2 Əfsanəsi Bu ilin ən böyük üzüntüsünü çəkir

10. ildönümü qeyd etmələri ilə StarCraft 2 yaxşı və həqiqətən davam edən, öz elmi fantastik sehrinin öz markasını on illik təcrübələrə əks etdirməsi üçün hər zaman olduğu qədər yaxşı bir zamandır. Screen Rant, Matt Morris (Oyun Dizayneri), Ryan Schutter (UI Dizayneri) və Chris Fugate (Oyun Dizayneri) ilə keçmişi, bu günü və gələcəyini əhatə edən bir reportaj keçirdi. StarCraft 2 və nəticə oyunun ən geniş və düşünülmüş müzakirələrindən biridir (inşallah) bir müddətdir.






İnkişaf qrupunun yanaşmasında ən böyük dəyişiklik nə oldu StarCraft 2 oyun ilə on illik təcrübə? İlk günlərdən - dizayn fəlsəfəsi və ya yeniləmələrə yanaşma - vaxt keçdikcə atılan bir şey var?



Matt Morris: Zaman keçdikcə dəyişdiyini düşünə biləcəyim bir neçə şey var. Azadlıq qanadlarında kampaniya missiyası mexanikası yeni vahidlərin tətbiqi ətrafında quruldu. Buna nümunə olaraq Evakuasiya missiyası göstərildi. Bu missiyada sizə Firebats verildi. Missiya, böyük Zerglings sürüsünə qarşı çox təsirli olan bu vahidlərin ətrafında qurulmuşdur. Firebats, Zerglings'i məhv etməkdə üstün idi və bu, dizayn qrupunun həqiqətən oyunçuya çox təhlükə yaratmadan Zerg təhdidini üstələməsinə imkan verdi. Oyunu göndərdikdən sonra, bu istiqamətdə çox sayda tənqid aldıq, çünki aşağıdakı missiya oyunçunun yeni oyuncağından istifadə etməsinə icazə vermədi və bunun səbəbi növbəti missiya mexanikalarının növbəti vahid ətrafında qurulmasıdır. Alternativ hekayə yay sonlarından da ayrıldıq, alternativ hekayə vuruşlarına və fərqli məzmuna sahib olmağın RTS kampaniyalarında hekayə izah etməyə necə yanaşacağımızı həqiqətən dəyişdirəcəyini düşündük. Həqiqət oyunçuların bir sona çatdığını və başqa variantı sınamaq üçün geri dönmədiklərini. Bəziləri etdi, lakin bu missiyalara sərf olunan vaxt və səy üçün kifayət etməyib.






Kampaniyanın meta sistemini də dəyişdirdik, burada oyunçular ikinci dərəcəli hədəfləri tamamlayaraq əlavə kredit qazandılar və kreditlər kiliddən çıxardığınız vahidlər üçün təkmilləşdirmələr almaq üçün istifadə edildi. Ancaq oyunçuları gördükləri şey, kreditlərini banka köçürmələri və daha sonra yolda bir alış-veriş etmələri idi, bu da bizim istədiyimiz deyildi. Sürünün Qəlbi ilə mutasiya sistemimiz var idi, burada oyunçunun həm yeni mutasiya yeniləmələrini oynayacağı, həm də təqribən 10 dəqiqəlik dağıntılardan sonra oyunçuların hansı mutasiyanı ən çox bəyəndiklərinə qərar verəcəkləri tapşırıqları yaratdıq. Bu, oyunçuların qazandıqları hər vahidi dəyişdirməyə, yolda bir yeniləmədən uzaqlaşa biləcək kreditlərdən istifadə etmədən narahat olmağa imkan verdi.



Boşluq Legacy inkişafı dövründə dizayn qrupu həqiqətən zümzümə edirdi. Əvvəlki iki məhsuldan bütün biliklərə sahib olduq və əyləncəli oyunu vurğulayan xüsusiyyətlərə diqqət yetirə bildik! Daxili olaraq mühasirə missiyası adlandırdığımız daha çox missiya yaratdıq, bu da böyük bir ordu qurmaq və düşməni məhv etmək demək idi. Bu, oyunçunun hansı vahiddən istifadə edəcəyini təyin etmək əvəzinə, sevimli vahidləri ilə bir çox missiyaya yaxınlaşmasına imkan verdi. Yol boyunca etdiyimiz başqa bir düzəliş, RTS nəzarətləri idi, zaman keçdikcə təcrübəsiz oyunçuların mübarizə apardıqlarını, sadə tapşırıqlar olduğunu düşündük. Beləliklə, sadə komanda kartları, bütün ordu düyməsini seçin və düşmən bölmələrini seçə bilməməyiniz hər kəsin hər hansı bir missiyanı oynamağına və əylənməsinə icazə verdi.

Ryan Schutter: 2014-cü ilə qədər şəxsən komandaya qoşulmadım, amma burada olduğum müddətdə olduqca əhəmiyyətli dəyişikliklər gördüm. Düşünürəm ki, oyunların necə dəstəkləndiyinə dair oyunçu gözləntiləri zamanla dəyişir və komanda bununla birlikdə dəyişməli idi. İnsanlar hər il və ya iki ildə yalnız böyük bir damla əvəzinə davamlı bir məzmun axını gözləyirlər və bunun hesabı üçün inkişafa necə yanaşdığınızı düzəltməlisiniz.

Beləliklə, StarCraft II inkişafını və esporlarını dəstəkləməyə kömək edən və oyunçulara yeni kosmetik məzmun verən War Chest adlı təkrarlanan bir proqram yaratdıq. Bizə rəqabətçi oyun pozmadan yeni fikirləri araşdırmaq və yeni məzmun təqdim etmək imkanı verən Kooperasiya rejimi yaratdıq. Əlbətdə ki, oyunu çox oyunculu balans yeniləmələri ilə dəstəkləməyə davam edirik, eyni zamanda yeni xüsusiyyətlərə və həyat keyfiyyətindəki dəyişikliklərə uyğun imkanlar tapırıq.

Ancaq bu günlərdə də çox ehtiyatlı olmalıyıq, çünki əlavə etdiyimiz hər sistem müəyyən qədər davamlı texniki xidmət göstərir və on illik aktiv inkişafdan sonra StarCraft II tapmaq üçün çətin ola biləcəyi qədər çox sistemə sahib bu qədər böyük bir oyun. yeni nərdivan xəritələri, balans yeniləmələri, həftəlik mutasiyalar, Kooperasiya Komandirləri, Döyüş sandıqları və s. əlavə etməyimiz arasında yeni xüsusiyyətlərə və məzmuna uyğunlaşma vaxtı ... Buna görə bu günlərdə şeylərin növləri ilə bağlı daha da diqqətli olmalıyıq. Daimi dəstəyə ehtiyacı olan onsuz da olduqca əhəmiyyətli xüsusiyyətlər siyahımıza çox şey əlavə etməyəcəklərindən əmin olmaq üçün əlavə edirik.

StarCraft II qədər köhnəlmiş bir məhsulun inkişafındakı digər bir daimi amil, oyunu idarə edən bir çox texnikanın yaşlanmağa başlamasıdır. Bu, Battle.net platforması və ya oyunçu gözləntiləri ilə uyğunluğu qorumaq üçün sistemləri yeni texnologiyaya köçürmək üçün davamlı və davamlı bir səy deməkdir. Bu oyunçuların həqiqətən görmədikləri bir şeydir, amma səylərimizin əhəmiyyətli bir hissəsini tələb edən bir şeydir. Əsas məqsəd oyunçuların bu dəyişikliyi heç görməməsi ilə çox vaxt özümüzü çox əhəmiyyətli dəyişikliklər edirik.

Başlasanız, o düşüncə qatarını qurmaq StarCraft 2 on il əvvəl deyil, bu gün inkişaf prosesi ilə əlaqədar nəyi dəyişdirərdiniz və indi bildiyiniz şeyləri nəzərə alaraq araşdırmaq istədiyiniz oyun oyununda hər hansı bir böyük dəyişiklik olardımı?

Matt Morris: Oyuncunun əlçatanlığına daha böyük bir vurğu olardı, bu şübhəsiz. Mən də StarCraft II Kooperativinə nəzər yetirərdim və necə bir povest izah edə bildiyimizi və təcrübəni sosial əlaqələndirə bildiyimizi araşdırardım. Ənənəvi olaraq RTS kampaniyaları solo təcrübədir. Təsəvvür edin ki, gördüyünüz hər film teatrda tək çəkilib. Film hələ də əladır, amma əskik olan tamaşaçılar, dostlarınız, tanımadığınız insanlar, izlədiyiniz filmə görə gülmək və ya qışqırmaq idi. Ancaq bu RTS təcrübəsini bir dostunuza və ya bir qəribə ilə bölüşə bilsəniz və yenə də oyundan zövq alsanız, o zaman oyun üçün daha çox etdiyinizi düşünürəm. Beləliklə, indi StarCraft II ilə məşğul olsaydım, missiya mexanikasının tarazlığından istifadə edərək eyni hekayəni izah edər və daha çox oyunçunun bu anları eyni vaxtda birlikdə yaşamasına imkan verərdim.

Chris Fugate: Yəqin ki, dostlarınızla yanaşı onlara qarşı oynamaq yollarını da müdafiə edərdim. Bu, kooperativ rejimin əvvəlki inkişafı, komandalar üçün vəziyyətə və inkişafa daha çox diqqət yetirilməsi və ya dövri Warcraft III Blizzard xəritələri kimi rəsmi arcade xəritələrinin inkişafı kimi görünə bilər. Video oyunların edə biləcəyi ən böyük şeylərdən biri də dostların bir-biri ilə epik, unudulmaz anlar yaratmasıdır; StarCraft-ın ənənəvi olaraq esports sayəsində qazandığını hiss edirəm.

Ryan Schutter: Mən mütləq Ko-opa daha çox vurğu olacağını düşünürəm, yalnız bu rejimdə böyük nişan gördüyümüz üçün deyil, inkişaf etdirmək əyləncəli olduğu üçün və içində hələ də istifadə olunmamış bir ton potensial olduğunu düşünürəm. Xüsusilə onu yerdən yenidən dizayn edə bilsəniz.

Əlavə olaraq istifadəçi təcrübəsində bəzi əhəmiyyətli dəyişikliklər etmək istəyirəm. Oyunçuların StarCraft II ilə əlaqəsi ilə bağlı çox mənasız şeylər var, amma oyunçular bu nöqtədə dəyişməyimizi istəməzlər. Əlavə olaraq tavana təsir etmədən StarCraft II-nin bacarıq mərtəbəsini aşağı salmaq, daha qonaqpərvər və yeni bir oyunçu kimi əyləşməyi asanlaşdırmaq üçün etmək istədiyim bəzi dəyişikliklər var. Bu incə bir əməliyyatdır, amma düşünürəm ki, edilə bilər.

Nece saxlayirsiz StarCraft 2 UI baxımından yaxşı görünürsən? İndi oyunçuların nə qədər tanış olduqlarını nəzərə alsaq, çətin bir tarazlıq kimi görünür. Bunlardan bəziləri işləmək üçün əla bir bazaya sahib olmaq üçün varmı?

Ryan Schutter: Bağışlayın, mən StarCraft II UI ilə qarışıram və heç vaxt reportajlarda bu barədə danışmıram, ona görə də bu sualı gördüyüm kimi StarCraft II UI hekayəsini izah etmək üçün istifadə edəcəyəm. Komandadakı rolum zamanla çox inkişaf etmişdir, lakin UI əksəriyyəti üçün diqqət mərkəzim olmuşdur, buna görə də ən azı son 6 ildə istifadəçi interfeysi inkişafına dair bəzi fikirlərim var. StarCraft II üçün istifadəçi interfeysi haqqında düşünəndə insanların məşğul olduğu üç əsas sahəni düşünürəm. Oyun menyuları, oyun içi interfeysi və tamaşaçı interfeysi. Bunların hər birinin öz çətinlikləri və dizayn fəlsəfəsi var və bunlardan hər hansı birindəki dəyişikliklərə vicdanla yanaşmalısınız. Oyun menyularında və tamaşaçı interfeysində olduqca geniş işləmişəm, amma komandada olduğum müddətdə oyun içi interfeysinə çətinliklə toxunduq, amma hər birini onlara necə yanaşdığımızdan və onları dəstəkləmək üçün etdiklərimizdən bəziləri ilə bölüşəcəm. .

Oyun menyusu və ya daxili olaraq yapışqan dediklərimizlə oyunu bir çox böyük yeniləmələrdə inkişaf etdirdik. Liberty Wings, bu möhtəşəm metal sərhədləri olan bu möhtəşəm mavi skeomorfik istifadəçi interfeysi ilə başladıldı. Hər düymənin yeri var idi və düşünürəm ki, bu günə qədər davam edən StarCraft II UI hissini yaratmaq üçün həqiqətən çox şey etdi. Həm də açıq şəkildə 4x3 ölçülü monitorlar üçün hazırlanmışdır, bu gün açıq-aşkar az narahatlıq doğurur, baxmayaraq ki, onlar hələ də orada var və biz hələ də onları dəstəkləyirik. Düşünürəm ki, komanda özlərini oyuna daha çox xüsusiyyət əlavə etdiklərini və istifadəçi interfeysinin həqiqətən yeni düymələr və ya xüsusiyyətlər əlavə etməyəcəyini düşündükləri üçün problemli olmağa başladı. Hər şeyin öz yeri olduğunu və hər yerin özünün olduğunu hiss etmək üçün yaradılan istifadəçi interfeysi ilə bağlı bir problem, qəfildən yeni şeylər əlavə etməyiniz lazım olduqda onlar üçün yer yoxdur. Ayrıca Zerg temalı genişlənmə üzərində çalışmağa başladılar və Terran hissi istifadəçi interfeysi uyğun olmayacaqdı.

Sürünün yapışqanlarının ürəyinə daxil olun. Bu menyu orijinal Wings of Liberty dizaynından çox daha çevik idi və komandanın problemsiz yeni məzmun və ya xüsusiyyətlər əlavə etməsinə imkan verdi və yeni Zerg genişləndirilməsi ilə əla hiss edəcək gözəl bənövşəyi bir hissə sahib idi. Bu istifadəçi interfeysi ağır skeuomorfizmdən uzaqlaşdı və daha çox düz dizaynı birləşdirdi, bu da bu rahatlığı təmin edən şeyin böyük bir hissəsi idi. Arayüzü də məhdudlaşdırmırdı, buna görə də onu hələ də dəstəkləməsinə baxmayaraq 4x3 üçün nəzərdə tutulduğunu hiss etməyib.

Protoss genişlənməsinin gəlməsi ilə, komandada UI-nin başqa bir yeniləməyə ehtiyacı olub-olmadığı və ya Sürünün Qəlbi UI-nin yaxşı olub-olmadığı barədə mübahisələr yaşandı. Bu, UI komandasına qoşulduğumda da baş verir və komandadakı ilk işlərindən biri Legacy of Void üçün yeni yapışqanların dizaynı idi. Tezliklə mənə Crash Reed qatıldı və birlikdə bu günə qədər qürur duyduğum bir şey hazırladıq. Əslində, Sürünün Ürəyi UI yəqin ki, yaxşı olardı, amma düzəltmək istədiyimiz iki əsas problem var idi, birincisi, Sürünün Ürəyindəki UI-də hərəkət etmək sizi nəhayət ehtiyac duyduğunuz əraziyə basaraq tərk edə bilər. geri qayıtdı və UI-dəki yerini itirmək istədiyimizdən daha asan oldu. İkincisi, UI sənəti möhtəşəm olsa da, çox statik hiss etdi və biz daha çox canlı hiss etmək və bir az daha zəngin bir təcrübə yaratmaq üçün UI-yə sərin kosmik səhnələri və 3D modelləri inteqrasiya edərək ulduzları yenidən StarCraft-a qaytarmaq istəyirdik. Hansı kampaniyanın oynanacağını seçmək üçün düymələr rolunu oynayan 3D simvolları ilə orijinal oyuna nod olmaq üçün Kampaniya ekranını əsaslı təmir etdik. Seçimlərinizə görə UI hissini dəyişdirmək üçün Co-op və Multiplayer üçün 3B simvol əlavə etdik. Jesse Brophy və komandası, bu UI-ni qurmaq üçün istifadə etdiyimiz bütün bu 3-cü sahnələr ilə inanılmaz bir iş gördülər və UI sənətçilərimiz Junho Kim və Elaine Yang, yeni istiqamətə uyğun olaraq UI sənətinin tərzini yenidən quraraq inanılmaz bir iş gördülər və zaman sınağına bir az daha yaxşı tab gətirə biləcək daha irqi-agnostik bir istifadəçi interfeysi yaratmaq.

Boşluq Legacy ilə Fırtına Qəhrəmanları üçün hazırlanmış UI animasiya texnologiyasına da sahib olduq. Bu, istifadəçi interfeysinə yeni bir cilalama və canlılıq səviyyəsinin əlavə olunmasına xidmət etdi, düşünürəm ki, bu, böyük bir fərq yaratdı. Texnologiya, istifadəçi interfeysi ilə çox danışmadığımız bir şeydir, amma əlbəttə ki, edə biləcəyiniz şeylərdə böyük bir amildir. UI animasiyası gələn yeganə texnologiya deyil, illər ərzində çox sayda əlavələr var və bu gün StarCraft II UI ilə işləmək, işə başladığım 2014-cü ilə nisbətən çox fərqlidir. Əvvəllər olduğundan daha böyük və daha yaxşı şeylər qura bilərik və ümumiyyətlə bizə dəstək olacaq mühəndislərin mövcudluğuna daha az etibar etməklə.

tomb raider oyun uzunluğu yüksəlişi

Void Legacy of Void UI əvvəlki ikisi kimi möhtəşəm idi, lakin Bailey Kalesti adlı yeni bir UI Sənətçimiz 2017-ci ilin əvvəlində komandaya qoşuldu və daha nüanslı olsa da, onu necə bir dəfə yenidən qura biləcəyimizə dair bir düşüncəyə sahib idi. istifadəçi interfeysinin hissini və xırıltılarını həqiqətən birləşdirmək və lövhədə uyğunluğu yaxşılaşdırmaq üçün bu dəfə dəyişir. Beləliklə, StarCraft II yapışqan ekranlarında edəcəyimiz böyük bir dəyişikliyə (indiyə qədər!) Başladıq və Bailey gözəl blog burada bu işin çox hissəsini əhatə etdi. Bu dəyişikliyi Patch 4.0 (Oynaması Pulsuz) ətrafında bir sıra yeniləmələr üçün hədəf aldıq. Bu təmir digərlərindən daha incə olsa da, hələ çox böyük bir iş idi və düşünürəm ki, istifadəçi interfeysi hissində böyük bir dəyişiklik yaratdı. Bu günə qədər məni dəli edir, bu yeniləmə toxunulmayan oyun menyusunun yeganə əsas hissəsi, hazır olduğumuz UI-nin Yenidən oynatma hissəsidir, lakin bölmənin arxasında dayanan mühəndislik bunu reallaşdırmaq üçün bəzi əhəmiyyətli dəyişikliklər tələb edəcəkdir və o vaxtdan bəri mühəndislik səylərimizi daha vacib olan digər sahələrdə cəmləşdirdik.

İllər ərzində yapışqan ekranlarda işləyən bir çox ecazkar UI sənətçisi, istifadəçi interfeysi üçün inanılmaz bir vizyon yaratdı və yeni bir şey yaratmağımız lazım olduqda, bu qədər gözəl şablondan və mövcud UI nümunələrindən olduqca gözəl olduğunu çəkdik. bu standartı qorumaq asandır.

Ancaq sualınızın oyun içi interfeysinə daha çox yönəldiyini bilirəm. Bura ən az toxunduğum sahədir, çünki dediyiniz kimi oyunçular o qədər tanışdır ki, dəyişiklik etmək çox çətin ola bilər. Bu problemlə necə mübarizə aparacağına dair sadə cavab əsasən dəyişiklik etməməkdir. Ancaq bu illər ərzində bir neçə şey etdik. Ən son 10-cu ildönümü yaması 5.0-ın bir hissəsi olaraq Versus qarşılaşmalarının başlanğıcına geri sayma sayğacı əlavə etdik, beləliklə oyun yüklənmə ekranından sonra oyun başlamazdan əvvəl oyunçularda bir az vaxt var. Bu, oyunçuların bir məğlubiyyəti qaçırmamalarına və mümkün qədər bərabər bir şəkildə başlamağa əmin olması üçün xüsusilə dəyərlidir. Oyun içi interfeysinizin görünüşünü tamamilə yenidən quran oyuna konsol dəriləri də əlavə etdik. Ancaq hamısı elementlərin harada yerləşdiyi və necə davrandıqları barədə ciddi bir standart tətbiq edirlər, buna görə oyunçular aralarında heç bir fərq hiss etməyəcəklər. Əlavə etdiyimiz konsolların oxşar ölçülərə sahib olmasını təmin etməyə çalışırıq ki, oyunçuların oyunun çox hissəsini örtdüyünə və ya etmədiyinə görə hansı konsoldan istifadə etdiklərini seçməsinlər.

İllər ərzində bir neçə dəfə mənim üçün baş verən bir şey, orijinal mənbə sənədlərini tapmaqda çətinlik çəkərkən mövcud bir istifadəçi interfeysi elementini yenidən yaratmağa ehtiyac oldu. 15 illik inkişafdan sonra bəzən bəzi köhnə varlıqlar üçün PSD-ləri tapmaq çətin ola bilər və ya bəzən bir sənətkar və ya dizayner onları lazımi yerdə saxlamamış ola bilər. Bu baş verdikdə, dəyişmənin oyunçular tərəfindən fərqlənməməsi üçün varlığı mümkün qədər orijinala yaxınlaşdırmaq məqsədimizdir. Bunu 2018-ci ilin sonlarında və ya 2019-cu ilin əvvəllərində oyun konsolundakı qabiliyyət düymələri ilə etmək məcburiyyətində qaldım. Hər yarışın düymələri üçün özünəməxsus rəngi var, Terran yaşıl, Zerg narıncı, Protoss isə mavidir. Bunları mənalı konsol dəri dəstəyi əlavə etmə prosesinin bir hissəsi olaraq yenidən yaratmağım lazım idi və bir yamaq dəyişdirildikdə, heç kimin fərq etmədiyini düşünürəm, çünki bunları çox diqqətlə uyğunlaşdırdıq.

Co-op üçün yeni oyun içi interfeysi də müntəzəm olaraq əlavə edirik. Bu günlərdə demək olar ki, hər bir Kooperasiya Komandiri oyunçunun istifadə edə bilməsi üçün bir neçə qabiliyyəti olan bənzərsiz bir Top Çubuğu ilə gəlir. Bunlarla çox əylənməyə başladıq, onları daha çox hər komandirin oyun prosesinə qatdıq. Məsələn, Stetmannın üç fərqli rejim arasında keçid edə biləcəyi bir mexanik var. Beləliklə, işə keçdikdə, bir sürgü üç seçim arasında irəli və irəli hərəkət edərək hansını seçdiyinizi göstərir. İstifadəçi interfeysindəki bütün kiçik işıqlar seçiminizi uyğunlaşdırmaq üçün rəng dəyişdirir, yalnız ətrafınızdakı görmə qabiliyyətindən istifadə edərək hansını seçdiyinizi bilmək üçün kömək edir. Tychus üçün hər bir oyunda mümkün 9 Qəhrəman vahidindən 5-ni istifadə edən komandir, qəhrəmanlarınızın mövcud olması, ölməsi və ya yüksəldilməsində istifadəçi interfeysi morfları və dəyişiklikləri. Zeratul üçün istifadəçi interfeysi bir artefakt toplaya biləcəyiniz zaman yanan bir növ fırlanan buludlu büllur topdur və sonra bu artefaktdan necə istifadə etmək istədiyiniz barədə seçimlər etməyiniz üçün istifadəçi interfeysi özü genişlənəcəkdir. Kooperasiya həqiqətən oyun içi interfeysi və oyunçuların tanış olduqlarını pozmaqdan çox narahat olmayaraq ümumi dizaynla oynamağımız üçün yer oldu. Fərqli bir şey etmək üçün varıq və düşünürəm ki, rəqib oyunların bütövlüyü üçün hər şeyi mümkün qədər standart tutmağa çalışdığımız oyunçular Versus ilə fərqli olduğunu qiymətləndirirlər.

Nəhayət, tamaşaçı interfeysi var. StarCraft II sadəcə insanların oynadığı bir oyun deyil, insanların da izlədikləri bir oyundur. StarCraft II uzun bir idman tarixinə malikdir və bu tarixin bir hissəsi olaraq bacardığımız qədər güclü bir tamaşaçı təcrübəsi yaratmağa çalışdıq. Tamaşaçı interfeysi işləmək üçün maraqlı bir sahədir, çünki çox sayda müştərisi var. Öz loqotiplərini göstərmək və turnirlərini digər turnirlərdən fərqli olaraq markalı və fərqli hiss etmək istəyən turnir təşkilatçısı var. Danışa biləcəkləri məlumatlar və bu matçda nə baş verdiyini, son döyüşdə neçə işçinin öldürüldüyü və ya hansı yenilənmə müddətlərinin baş verməsi kimi məzmunu vermək üçün bir az məlumat verməli olan şərhçiləriniz var. vurdu. Bu hadisələrin operatoru rolunu oynayan, nuke, nydus qurdu və ya medivak damlası kimi vacib bir şeyin nə vaxt və harada baş verdiyinə dair bir təsəvvürə sahib olmağınıza ehtiyac duyan bir müşahidəçiniz var. Oyunun hekayəsi zaman içindəki gəlir qrafikləri və istehsalın nə olduğunu göstərən ekranlar. Özləri və komandaları üçün markalarını inkişaf etdirməyə kömək etmək istəyən oyunçularınız var. Və nəhayət izləyiciləriniz var. İzləyicilər o qədər fərqli formada olur ki, hamısını məmnun etmək həqiqi bir problemdir. Həddindən artıq məlumatla boğulacaq yeni izləyiciləriniz var, günəşin altındakı hər bir məlumatı əldə etmək istəyən hardcore izləyicilər, telefonlarında və ya oturma otağında TV-də izlədikləri böyük mətnlər və nişanlar oxumalarını asanlaşdırmaq istəyənlər var. və kompüter ekranından 10 düym izləyən böyük nişanlar və rəqəmlərdən əsəbiləşən və oyuna mümkün qədər çox yer istəyən izləyiciləriniz var. Əlbətdə ki, dünyanın hər yerindən fərqli dillərdə danışan və oxuyan insanlar var, bunun da təsiri olacaqdır.

Tamaşaçı interfeysini dəstəkləmək, bu çox müştərini tarazlaşdırdığına görə tamamilə çətindir. Ancaq bu illər ərzində inkişaf etdiyimiz bir sahədir. Və əslində bu il IEM Katowice-də çıxış edən yeni bir tamaşaçı yaratdıq və bunu yazarkən davam edən War Chest Team League-də də iştirak etdik. Bu istifadəçi interfeysi telefonlarında və televizorlarında oxumağı asanlaşdırmaq üçün daha geniş məlumat və nişanlara, oyunçuların təqdimatı üçün daha güclü imkanlara və bir kanalın birdən çox bölgəyə yayımlandığı turnirlər üçün daha çox beynəlxalq dostluq interfeysinə malikdir. İnşallah bu tamaşaçı interfeysini yaxın gələcəkdə oyunun bir hissəsi olaraq göndərilə bilərik, amma hələlik bu hadisələrin bəzilərində olacaq.

Tamaşaçı UI, Blizzard-ı oyunun rəsmi hissəsi halına gətirmək üçün məni gətirən tamaşaçı təcrübəsini artıran bir mod qurduqdan sonra Blizzard-a necə qoşulduğumdur. Bu günlərdə o zaman edilən dəyişikliklər yalnız standartdır və əksəriyyət tamaşaçı təcrübəsinə çox müsbət yanaşır. Ancaq o vaxt dəyişikliklərin çoxu mübahisəli idi və bu, gələcək üçün daha yaxşı bir şey qurmaq üçün gəmini bir az yelləməyə hazır olduğumuz bir sahənin nümunəsidir. İnsanlar ümumiyyətlə olduqca uyğunlaşırlar və bir şeyin bir yerdə olmasına və ya bir şəkildə işləməsinə öyrəşə bilsələr də, əslində yeni bir şeyə köklənmələri çox uzun çəkmir.

Bununla birlikdə, oyun içi interfeysi üçün, xüsusilə rəqabətli çox oyunçu ilə əlaqəli olduğu üçün, bu tarazlığı davam etdirməyə davam edəcəyik.

Bir çox insan üçün StarCraft 2 maraqlandıqları, lakin mürəkkəbliyi ilə qorxuda biləcəyi bir oyundur. Komanda illər ərzində bu inancla necə mübarizə apardı və daha da genişləndirmək planları var StarCraft 2 Əlçatanlığı daha çox?

Matt Morris: StarCraft II'nin irəliləməsi planları ilə danışa bilmərəm, amma bu başdan bəri bir yoxuş döyüşüdür. StarCraft II-nin ilk inkişafında olduğumuz zaman layihənin arxasındakı əsas dizayn sütunlarından biri orijinal oyuna sadiq qalmaq idi. Hansı etdiyimizi düşünürəm - həqiqətən yaxşı - həm də tənqidlə gəlir, oyunu sevirəm, amma o qədər yaxşı deyiləm və ya oyunu izləməyi sevirəm, amma oynamaqdan qorxuram. Məni StarCraft II Kooperativinə yönəldən bu davamlı şərhlər, bir çox oyunçunun RTS kampaniya missiyalarını uğursuz olduğu bir mühitdə birlikdə yaşamağa imkan verən bir şey. Düşünürəm ki, bu moddan çıxarılan ən yaxşı seçim StarCraft II Co-op oynamağı sevən bütün bacarıq səviyyələrindəki oyunçular idi və bu rejimə yeni oyunçular cəlb olunurdu - adətən RTS oyunları oynamayan oyunçular. StarCraft II komandasının bunun fərqində olduğuna inanıram və həqiqətən StarCraft II Kooperativinə fokuslanırlar, çünki heç kimi qorxutmamalı bir rejimdir. Tipik olaraq bir Kooperasiya Komandiri başına əmr vermək üçün daha az vahid var, oyunçu müttəfiqindən kömək alır və siz digər oyunçulara qarşı oynamırsınız, beləliklə bir RTS oynamaq təzyiqini bir az azaldır.

Chris Fugate: Versus, bəzilərinə görə, oyun səviyyələrində bacarıq və oyun bilikləri baxımından oyunçulardan çox şey istəyən çox qorxudan bir məkan kimi qəbul edilə bilər. Bu, möhtəşəm oyunçuların bacarıqlarını və biliklərini StarCraft-ın vacib bir tərəfi olan sərgiləməyə imkan verir - bu inanılmaz rəqabət hissi!

Özüm ortalama bir RTS oyunçusu olduğum üçün StarCraft II-nin kooperasiya oyun rejiminin tətbiqi və inkişafının əlçatanlıq üçün çox yaxşı olduğuna inanıram. Kooperativdə, Amon’un qüvvələrinə uyğun çətinlik səviyyəsində mübarizə aparmaq üçün bir dostunuzla və ya təcrübəli bir oyunçu ilə oynaya bilərsiniz. Bu, RTS nəzarətləri, istehsal, tədarük limitləri, yeniləmələr, genişlənmə, makro, mikro və oyunun digər bir çox əsas mexanikasını öyrənmək üçün əla oyun meydançasıdır. Rəqibdən çox bir ortağınız olması, izləməkdən (təkrar oynatmağı tələb etmədən) və ya digər oyunçunun paylaşa biləcəyi tövsiyələrdən öyrənmə ehtimalı daha yüksəkdir.

Rejim, nərdivan narahatlığı ilə mübarizə edə biləcək hər kəs üçün də əladır. Bəlkə Amon üçün deyil - amma sonsuz dövrünün möhtəşəm sxemində sonunda bir az qazanacaq.

Ryan Schutter: Düzü, bu inancla mübarizə aparmaq üçün çox yaxşı bir iş görmədiyimizi düşünürəm. Ancaq biz də StarCraft II-ni olduğu üçün bir qədər qəbul edirik və bunu əsas səviyyədə dəyişdirmək məqsədimiz yoxdur. Ancaq problemin StarCraft II-nin mürəkkəb bir oyun olduğuna inanmıram. İnsanların xoşbəxtliklə daldıqları bir çox başqa oyun daha qəlizdir. Məsələn, MOBA'lar, çox rəqabətli səviyyədə oynamaq üçün başa düşməyiniz lazım olan yüzlərlə, hətta minlərlə qabiliyyət və qarşılıqlı təsir bağışlayan inanılmaz dərəcədə mürəkkəb oyunlardır, lakin bu onları ləngitməyib.

Məncə StarCraft II ilə vurulan divarlar bunun daha çox fiziki bir oyun olmasıdır. Bu gülməli görünə bilər, amma insan StarCraft II-i yüksək səviyyədə oynamaq üçün sürətli olmalısan! Bütün strategiyanın üstündə inanılmaz sürətə, dəqiqliyə və mexanikaya və ildırım sürətli qərar verməyə ehtiyacınız var. Yumşaq desək, rəqabətli StarCraft II ümumiyyətlə rahatlatıcı bir oyun deyil.

Dəyişikliklər etsəydim, oyun üçün bacarıq zəminini endirmək istərdim. StarCraft II-nin ümumi mexanikasını aşağı səviyyəli oyunçular üçün daha sürətli və asanlaşdırmaq istərdim, halbuki ən yüksək rəqabət səviyyəsində olduğu kimi oynamaq üçün ideal üsulu qoruyub saxlayıram. Bunu necə edəcəyimiz barədə bəzi fikirlərimiz var, ancaq komanda daxilində də mübahisəlidirlər və mütləq cəmiyyətimizdə mübahisəli olacaqlar. StarCraft II istifadəyə verildikdə məhdudiyyətsiz vahid seçimi və ya eyni anda birdən çox binadan istehsalın mübahisəli olduğu kimi. Bu fikirlərdən bəzilərinin oyuna girəcəyinə əmin deyiləm.

Oyunun əlçatanlığını yaxşılaşdırmaq üçün əsasən etdiklərimiz, insanlara rəqabətçi oyun qədər mexaniki stress tələb etməyən bu oyun üsullarını təqdim etməkdir. Buna Kampaniya içeriğimiz və Kooperativ Missiyalarımız da daxildir. Ancaq burada diqqətli olmaq istəyirəm, çünki icmamızın bunların çox oyunçu üçün zəmin daşları olduğunu söylədiklərini gördüm və onları bu şəkildə görmədiyimizi aydınlaşdırmaq istəyirəm. Kampaniya və ya Co-op oynamaq istəyirsinizsə, onları oynayın. Oyunçuları yalnız Versusa keçəcəkləri ümidiylə oyuna qoyduğumuzu hiss edən oyunçuları istəmirəm. Əgər bu səni xoşbəxt edirsə, onu et, amma Co-op oynamaq öz əyləncəsi ilə öz oyunudur və düşünürəm ki, başqa bir şeyə pillə qoymadan çox yaxşı dayanır. Elədirsə, gəlin yoxlayın.

Günün sonunda bir çox oyunçu rəqabətə davam edən StarCraft II-nin sürəti və mexaniki tələbləri ilə qorxudulursa, oyun inanılmaz çöpçatanlığa sahibdir və sizə uyğun rəqiblərə qarşı çıxacaq. Beləliklə, bu sizə mane olan şeydirsə, buna icazə verməyin!

StarCraft 2 Kampaniya, insanların başlıqdakı çox oyunçu hissəsinə diqqət yetirərkən tez-tez satılan parlaq bir yerdir. Hekayəni gələcək yeniləmələrdə ümumiyyətlə davam etdirmək üçün hər hansı bir plan varmı?

Matt Morris: Yenə də proyektdə deyiləm, ancaq kampaniyanın parlaq bir yer olduğunu söylədiyiniz fikirlərlə razıyam. Rəqabət səhnəsi lazım olduğu kimi çox şöhrət qazanır. Pro oyunçuların bacarığını izləmək həqiqətən heyrətamizdir və on il sonra düşünürəm ki, pro səhnə hələ çox güclüdür və izləmək üçün əla matçlar yaradır. Yeni əlavə StarCraft hekayələrini izah etmək baxımından bunu etmək üçün daxili bir istək olduğuna əmin deyiləm ... amma heç bilmirsən! Yalnız birindən yaxşı bir fikir tələb olunur - bu topun yuvarlanmasını almaq. Kəşf etməli olduğumuz bir fikriniz varmı?

Chris Fugate: Heç bir şeyi istisna etməzdik! Hal-hazırda, oyunçuların qalıcı təcrübələrini təmin edən alətlər və məzmun yaratmağa diqqət yetiririk. Buraya çox oyunculu balans yeniləmələri, kooperativ məzmunu və xüsusi arcade təkmilləşdirmələri daxildir. Orada bir çox möhtəşəm icma tərəfindən hazırlanmış kampaniya məzmunu var və 5.0-da xüsusi kampaniya kateqoriyası əlavə olunmaqla, bu məzmunu daha geniş bir auditoriyanın zövq alması üçün Battle.net-ə gətirmək olar.

Ryan Schutter: Heç vaxt heç vaxt deməyin, amma son illər bu bizim diqqətimizdə deyildi. Ancaq StarCraft II oynayanların əksəriyyəti kampaniyanı oynayır. Çoxları yalnız kampaniyada oynayır. Düşünürəm ki, bu oyunun böyük bir hissəsidir və biz 10-cu ildönümü nailiyyətləri ilə kampaniyada daha çox maraqlanan oyunçular üçün bir az əlavə etməyə çalışdıq. Sürü, Boşluq Mirası və Nova Gizli Ops. Cəmi 83 missiya!

10-cu ildönümü ilə yanaşı, maraqlanan oyunçulara dişlərini batıracaq bir şey vermək üçün bir neçə qısa hekayə də hazırladıq. Hər War Chest-in yanında yeni bir komik komik dəsti də buraxırıq.

Bundan əlavə, 10-cu ildönümü üçün oyunçuların öz kampaniya məzmunlarını oyuna əlavə etməsinə imkan verəcək Xüsusi Kampaniyalar xüsusiyyətini də başlatdıq. Bəziləri də Luis Rocha-dan Odyssey kimi inanılmaz dərəcədə yüksək keyfiyyətə sahibdir. İnsanları yoxlamağa getmələrini məsləhət görürəm.

İnkişaf etmişdir StarCraft 2 bu qədər müddətdə maraqlı hekayələriniz olmalıdır. Fikrinizdə xüsusilə çətin və ya ləzzətli bir zaman kimi seçilən varmı?

Matt Morris: On ildən çoxdur komandadaydım. Hər üç hissədə də Qurğuşun Səviyyə Dizayneriydim və orijinal Qurğuşun Kooperasiya Dizayneriydim və sanki inkişaf qrupunun başına gələ biləcək hər şeyi gördüm, StarCraft II inkişaf qrupunun başına gəldi. Təsəvvür edirəm ki, yaradıcı inkişaf hər bir inkişaf qrupunda bir aşınmadır və StarCraft II inkişafı istisna deyildi. Yalnız oyunu ayağa qaldırmaq və sınağa başlamaq inanılmaz dərəcədə çətin idi və papağım günəşin altında hər şeyi istəyən dizayn komandamızla məşğul olan mühəndis qrupuna gedir.

Blizzard, inkişaf heyətinin davamlı olaraq yaxşı fikirləri təkrarladığı, sonra tətbiqetmə və icrasını əvvəldən cilaladığı, aşınmaya əlavə bir cilalama mədəniyyətinə malikdir. Cilalamaq üçün sona qədər gözləmirik və oyunu oynayırıq ... hər zaman! Oyun testindən sonra geribildirim sessiyalarımız bəzən istiqaməti dəyişdirdi, bu da o prosesi yenidən başlamağa başladı. Yaxşı bir şeyin olduğunu düşündükdən sonra komandanın qalan hissəsinin oynamasına icazə verərsən və bütün bu addımları təkrarlayırsan. Bu çox işdir və əksər insanların başa düşdüyündən daha çətindir, amma sonunda oyunu vəhşi təbiətə buraxırsan və oyunçuların reaksiyalarından zövq alırıq. Çətin vaxtları unutduran bu anlardır və deyərdim ki, hər dəfə buna dəyər.

Xoş xatirələr baxımından bir çox komandanı bağlayan hadisələri xatırlayıram. StarCraft II kimi yüksək işləyən bir inkişaf qrupu ilə, gözlərimizi korlaşdırırıq və qarşımızda duran vəzifələrə həddindən artıq diqqət ayırırıq. Ancaq yol boyunca komandanın irəliləməyimizi qeyd etmək üçün bir araya gəldiyi hadisələr var idi və bu anlar həqiqətən komandanı tarazlaşdırmağa və nəfəs almağımıza bir an verməyə kömək etdi! Ən çox xatırladığım bütün hadisələrdən, bütün komanda ilə StarCraft II elanı üçün Koreyaya getməyimi unutmayacağam. Mənə görə bu xatirə mənimlə həmişəlik yaşayacaq, dünyaya StarCraft II elan edərkən pərəstişkarlarının bir səslə alqışladığını eşidir.

Chris Fugate: Üzərimdə işlədiyim ilk StarCraft II xüsusiyyətlərindən biri də orijinal BlizzCon War Chest idi. Xüsusiyyət bizim UI komandamız tərəfindən idarə olundu, lakin o qədər böyük bir iş idi ki, bütün fənlər üzrə davamlı ünsiyyət tələb edirdi. Menyu ekranlarında əhəmiyyətli yeniləmələr etməyimiz, oyunla bağlı narahatlıqları nəzərdən keçirməyimiz, bir ton dərilər və kosmetika yaratmamız və digər şeylər arasında inkişaf texnologiyasını yaratmamız lazım idi. Bu, böyük bir komanda səyi və mənim üçün detallara və aydın ünsiyyətə diqqət yetirmək üçün vacib bir dərs idi. Həm də istehsal, sənət və mühəndislik sahəsində bir çox dost qazanmaq üçün əla bir fürsət idi!

Ryan Schutter: Yalnız burada olmaq mənim üçün maraqlı bir gəzinti oldu. On il əvvəl tamamilə fərqli bir karyera yolunda bir azarkeş kimi GSL izləyirdim. Yalnız bir neçə gün əvvəl GSL-i 10-cu ildönümü münasibətilə StarCraft II inkişaf qrupu adından bir video mesajında ​​təbrik etməli oldum. Bu biraz sürrealdır!

10 illik tarazlıq yolda bir çox səhv addım deməkdir - düşünürəm ki, azarkeşlər bu müddət ərzində bunların olmamasının mümkünsüz olduğunu başa düşürlər. Oyunun mümkün qədər mükəmməl balanslaşdırıldığı bir dövr kimi ikiniz üçün də fərqlənən anlar varmı? On il ərzində canlı oyun dəstəyini idarə etmək nə qədər çətindir və bu müddət ərzində nə öyrəndiniz?

Matt Morris: Oyun balansı ilə birbaşa əlaqəli deyildim, amma balans görüşlərinin çoxunda oturdum və baş verənlərin qeyri-müəyyən bir fikri olması üçün David Kimlə çox yaxşı bir münasibət qurdum. Diqqətin əvvəlində əks oyun haqqında idi, yəni bir oyunçu vahidlərini mənə qarşı göndərib məni əzəcək şəkildə manevr etdikdə, balans qrupu mənim kimi bir oyunçunun bu hücuma qarşı durma yollarına diqqət yetirirdi. Fərdi bölmələrə odaklanarak, düzgün istifadə etsəm, məğlubiyyət kimi görünən şeyin öhdəsindən gələ bilərəm. O anlar ətrafında, StarCraft II esporlarını idarə etməyə kömək edən çox danışıqlar var idi, çünki oyunçuların izləməsindən zövq alırlar. Bu mənim üçün bir növ tennis kimidir, top hər tərəfə inanılmaz bir şey edərkən top geri və irəli gedir. Bir tamaşaçı olaraq bilirəm ki, bunu heç vaxt edə bilmərəm, bir oyunçunun səhv etməsini gözləyən ekranda yapışmışam. Bacarıq səviyyələrində səhvlər çox deyildi və izləmək həyəcan verici! Daha sonra meta burada və orada dəyişdi və hər dəfə fərqli vahidlərin daha çox çalındığını gördün. Düşünürəm ki, son dəfə tarazlığa diqqət yetirəndə oyun çox bazaya çevrildi, bu da orta səviyyəli oyunçuların birdən çox bazanı qorumaq və saxlamağı çətinləşdirdi, eyni zamanda rəqibini çıxartmağa çalışdı. Esport perspektivindən məlum oldu ki, ən yaxşı oyunçular və izləniləcək ən yaxşı matçlar bir çox bazaya nəzarət etmək və eyni vaxtda hücum etmək ətrafında olmuşdur. Döyüş sahəsinə aydın bir baxış bəsləyərkən oyunçuların dəqiq vuruşlarını izləyərək başımı sarmaq az qala başgicəlləndirir.

Skott Pilgrim dünyaya qarşı Bri Larson

Chris Fugate: StarCraft II qədər uzunömürlü və yaxşı araşdırılmış bir oyuna balans yeniləmələri təmin etmək bəzi real problemlər yaradır. Balansı qiymətləndirərkən nəzərə alınmalı çox şey var: uyğunluq qazanma nisbətləri nədir, xəritə hovuzu necə görünür, hansı texnoloji yollar və vahidlər az istifadə olunur və ya həddindən artıq istifadə olunur, qarışıqdakı icma əhval-ruhiyyəsi necə və s. Baxmaq qorxunc ola bilər. bütün parametrlərdə və oyunda hansı dəyişikliklər edəcəyini anlamağa çalışın.

Balans dizaynında StarCraft II-də işləyərkən öyrəndiyim bir vacib dərs, dəyişikliyin edilməsinin səbəbini çox dəqiq müəyyənləşdirməyə kömək etməsidir. Bunu müəyyənləşdirə və bir fikir birliyi inkişaf etdirə bilsəniz, problemi hədəf alan dizayn sahələrini ata və bu problemi necə həll etdiklərini və oyunun problemli hesab edilməyən sahələrini necə təsir etdiklərini öyrənə bilərsiniz. Balanslaşdırmağa çalışdığınız oyunla tanış olmağınız və doğru yolda olduğunuzu təsdiqləmək üçün kənar rəylər toplamağınız kömək edir.

Deyilənə görə, mən vuruşan Battlecruiser dövrünün böyük bir pərəstişkarıyam!

Boşluq Mirası üçün qoluna atəş oldu StarCraft 2 və həqiqətən oyunu bugün azarkeşlərin bildikləri kimi formalaşdırmağa kömək etdi. Keçmişdə bu genişlənməyə gətirib çıxaran hər hansı bir şeyiniz varmı? Söndürməyə ehtiyac duyulan hər hansı bir gözlənilməz yanğın var?

Matt Morris: Boşluq Mirası olduqca hamar yelkənli idi. Hər hansı bir istiqaməti icra etməyə hazır olduq və əslində bu daha çox daxili təcrübələr gördüyümüz oyun olduğunu düşünürəm. Oyunun ilk on dəqiqəsində əsas bazaya basqının mümkün olmadığı, Archon rejimini kampaniya üçün sınadığımız bir çox oyunçu rejimini sınadıq, amma oyunçuların bu gün gördüklərini bu təcrübələrdən çıxan ən yaxşı fikirlər kimi hiss edirəm. İndi bildiklərimi bildiyim üçün StarCraft II Kooperatiyasına daha tez başlamağımı istərdim, daha çox vaxt əvvəldən daha çox missiya və komandir atmağa imkan verərdi.

Ryan Schutter: Düşünürəm ki, Kooperativ və ya xüsusi oyunları inkişaf etdirmək əvəzinə Avtomatlaşdırılmış Turnuvalar və Archon Mode-a qoyduğumuz mənbələri investisiya etməyimizi istərdim. Avtomatlaşdırılmış Turnirlər çox bahalı bir xüsusiyyət idi və bir az nişan görsə də, çox deyil. Bunu necə inkişaf etdirə biləcəyimizə dair fikirləri görsək də, heç birinin iynəni çox hərəkət etdirəcəyini düşünmürəm.

Həqiqətən StarCraft II multiplayerin indiyədək ən yaxşı yerdə olduğunu düşünürəm və bunun çoxu Legacy of Void-dəki dəyişikliklərə görədir. Bu baxımdan Voidin yaratdığından daha çox problem həll etdiyini düşünürəm.

On il StarCraft 2 oyun baxımından bir çox məqamlara imza atdı. Blizzardın komandanın idman hadisələrindən və bu kimi hadisələrdən ən sevdiyi anlarının siyahısını hazırladığını bilirəm, amma şəxsən sizdən bağırmaq istəyən varmı? İllər boyu ya ilham verən, ya da təsir bağışlayan sevdiyiniz oyunçular varmı?

Chris Fugate: BlizzCon mənim üçün unudulmaz bir an oldu Serral StarCraft demo sahədə AlphaStar ilə ucu-to-barmaq getmək Watching. Maşın elementinə qarşı həyəcan verici bir adam var idi və böyük bir izdihamın ağızdan-ağıza yayılmasını izləmək üçün demo stansiyalarının ətrafında toplandığını görmək inanılmaz idi. Şəxsi siçanı və klaviaturasını istifadə etmədən ZvP-də qazanan bir rekordu idarə etdiyinə inanıram ki, bu da çox təsirli idi.

Ryan Schutter: Ən sevdiyim oyunçular Has və Kelazhurdur. Məni xoşlayır, çünki bizə oyun oynamağın mövcud meta olduğundan başqa yollarının olduğunu göstərir. Bəzən oyun köhnəlmiş bir metada ilişir və əksər hallarda tarazlıq yaması ilə pozulmur, əksinə bəzi oyunçular son aylarda və ya illərdə çox işləməyən bir vahid və ya strategiya istifadə edir. Düşünürəm ki, Has, bəzən ehtiyacınızın fərqli bir yanaşma olduğunu vacib bir xatırlatma kimi çıxış edir. WCS Valencia 2018-dəki çıxışı tamamilə inanılmaz idi və (spoiler) tez-tez StarCraft II-ni o turniri həqiqətən qazansaydı və ya ümumiyyətlə dəyişməsə necə dəyişdirə biləcəyini düşünürəm. Əla, indi yenidən baxıram!

Kelazhur bir il BlizzCon-da tanış olduğum bir oyunçudur və o, məni elə böyük bir dost kimi vurdu ki, onu görəndə onun üçün kök atmağa başladım. İllərdir indi onun üçün təzahürat etdikdən sonra mənə sərmayə qoyulur. Mənim üçün Kelazhur və ya Has-ın premyer bir turnir qazandığını görmək çox gözəl olardı və hər ikisi inanılmaz dərəcədə yaxınlaşdı.

Ancaq əlbəttə ki, Neeb'in 2016 KeSPA Kubokunu qazanması, Koreyanı sürpriz etməsi və ya Serralın 2018 BlizzCon kubokunu alması kimi StarCraft II esportlarında inanılmaz anlar var. Və ya bəlkə də MMA-nın MVP üzərində qələbə qazandığı BlizzCon-da 2011 GSL Code S finalı və ya John Translator'un çıxışı. Son 10 ildə bu cür inanılmaz anlar yaşanır və bu, StarCraft II-ni inanılmaz bir esport halına gətirdi.

Komanda itələməyə davam edə biləcəyini nə qədər hiss edir StarCraft 2 ? On ildən sonra hədəflər indi nəyə bənzəyir? StarCraft 2 İnkişaf?

Ryan Schutter: StarCraft II-də hər zaman ediləcək daha çox şey var. Xüsusi Kampaniyaların bir xüsusiyyət olaraq nəhayət 10-cu ildönümü yamağımızla oyuna girdiyinə görə çox xoşbəxtəm. Son 10 ildə həqiqətən əskik olan bir xüsusiyyət olduğunu hiss edirəm, buna görə nəhayət çatdırmaq üçün zəhmli hiss edirəm. Xüsusi Kampaniyalar kimi, redaktorumuzun oyunçular üçün daha da zəhmli məzmun qura bilməsi üçün redaktorumuzda etdiyimiz ən çox sayda inkişaf etdirdik. Bu illər ərzində çətinliklə toxunduğumuz sahələr və yalnız yaxınlaşırıq. Bu sahələrdə itələmək o qədər inanılmaz dərəcədə güclüdür, çünki oyunçular heç edə bilməyəcəyimizdən daha möhtəşəm məzmun yarada biləcəklər.

10. Anniversary Patch 5.0 kimi, düşünürəm ki, irəliləməkdə məqsədimiz həm bizi, həm də oyunçularımızı həyəcanlandıran StarCraft II-yə dəstək olma yollarını axtarmağa davam etməkdir.

Heç vaxt yeni bir multiplayer yarışı əlavə etmək cazibəsi olubmu? StarCraft 2 keçmiş ekspansiyalarında? Gələcək ssenarilərdə?

Matt Morris: Yeni bir yarış əlavə etmək, genişlənmədən danışarkən həmişə ortaya çıxan bir şeydir. Sual yaranır, bu yeni yarış kim üçündür? Əldə etdiyimiz məlumatlardan bilirik ki, StarCraft II oyununu oynayan iki növ oyunçu var. Kampaniya və Co-op sevən Player vs Environment oyunçuları var, yalnız Versus oynayan rəqabətçi oyunçu bazası var. Ənənəvi olaraq həmişə kampaniyalar və rəqabət rejimləri yaradaraq bütün oyunçulara xidmət göstərməyə çalışdıq, amma oyun dünyasının inkişaf etdiyini görə bilərəm. Məncə, StarCraft II-nin rəqabətçi auditoriya üçün bunu etmək istədikləri təqdirdə yeni bir yarış yaratmaq üçün bir kampaniyaya ehtiyac duyulmayacaq ki, bu da mənim üçün daha mənalıdır. Ancaq yeni bir kampaniya əlavə etmək istəsəydilər, düşünürəm ki, versus rejiminə əlavə etməkdən narahat olmalıdırlar, amma bu onların öz əllərindədir. Onları ayırmaqla, bu fikirlərdən heç olmasa birini etmək üçün daha böyük bir fürsət olduğuna inanıram.

Nəhayət, 10 illik yubiley qeyd etmələri ruhunda, hamınıza bir az lovğalanmaq şansı vermək istərdim - töhfəniz nədir StarCraft 2 vaxtınızla fəxr etməyinizi bu ad üzərində işləməyə sərf etdi?

Matt Morris: Liberty Wings üçün qurmaq və misyonları dəyişdirmək və bütün kampaniya üçün istiqamət təyin etmək qarışığı idi, bu hər üç oyun üçün etdiyim bir şey. Mənimlə işləyən çox istedadlı bir qrup dizaynerə sahib olduğum üçün çox şanslıydım ki, bu da bir addım geri çəkilməyimə və hər bir missiyanı özünün daha yaxşı bir versiyasına dartmağa kömək etdi. Kampaniya daxilində erkən iştirak etdim, hekayə döyünür və oyunçu missiyadan missiyaya axır, hekayə istiqamətini missiya mexanikasına uyğunlaşdırır. Ancaq Raynor01-in mənim əsas missiyam olduğunu söyləyərdim, çox incə istiqamətlərdən keçmişdi və ilk missiyaların bütün dinləyicilər üçün əlçatan olmasından qürur duyuram. Ancaq daha da əhəmiyyətlisi, StarCraft-ın qayıdışını təyin etmək və oyunun fantaziyasını qurmaqdır.

Sistem baxımından bu gün gördüyünüz müvəffəqiyyət sistemini hazırladım və missiya boyu əyani olan obyektiv sistemi dəstəklədim. Missiya brifinqlərini missiya və oyunçunun nə etməsi lazım olduğu barədə yönləndirməyə kömək etdim və missiya brifinqi üçün lazım olmayan hekayə ritmlərini geri itələdim. Bunu etmək həqiqətən çox çətin idi, danışmaq istədiyimiz bir çox hekayə var, amma hər kəsə xatırlatmalıyıq, hekayə rejimi yaratmağımızın səbəbi hekayəni izah etmək idi və missiyalar oyun üçün idi. Xatırlayırsınızsa, Warcraft III missiya brifinqlərində hekayə izah etməyə üstünlük verdi. StarCraft II ilə bir hekayəni daha yaxşı izah etməyimizə imkan verdiyini düşündüyüm fərqli bir istiqamətdə getdik. Erkən, bu komanda ilə çətin bir döyüş idi ... geriyə baxanda komandanın söylədiyindən şübhələnirəm ki, həmişə niyyət deyildimi? Sürünün Qəlbində qəhrəman çubuğunu, düşmən qəhrəman çubuqlarını və hər şeyi dizayn etdim -təqdimetmə UI elementləri. Ancaq xüsusilə məmnun olduğumu düşündüyüm bir şey mutasiya sistemidir. Mutasiya missiyalarını quran bir neçə dizayner var idi, amma oyunçuların yüksəltmə seçimlərini sınaqdan keçirmələri və sonra hansı seçimin onlara uyğun olduğunu seçmələri mənim meydançam idi. Yenə də ilk 3 tapşırığın ikisində tamaşaçı ilə maraqlanmaqdan qürur duyduğum bir şey üçün əlimdə idim. Bu boşluğu keçməyimizə kömək edən şey, oyunçu təcrübəsinə əsaslanan çətinlik səviyyələrini təqdim etdi. Bunu oyuna daxil etdikdən sonra yeni istifadəçilərin lazımi çətinlik səviyyəsinə keçdiyini və təcrübədən daha çox zövq aldıqlarını gördük.

Boşluq Mirası üçün iki böyük müvəffəqiyyətim oldu - Adun Mızrak üst bar bacarıqları; Azadlıq Qanadlarının öz ordusunu yüksəltmək üçün kredit qazanan cılız Terransın xəyalına uyduğunu hiss edirdik, Sürünün Qəlbi isə Zergin mutasiyaya uğramış və inkişaf edən fantaziyasına uyğundu və Boşluq Mirası ilə texnoloji inkişafını göstərmək istədik. yuxarıdan gələn güclərlə yarış. Digər nailiyyət isə StarCraft II Co-op idi, daxili olaraq, bu xüsusiyyət çox həlledici oldu, hamı Vs AI rejiminə diqqət yetirmək istəmədi, bəziləri həqiqətən oyunun rəqabət tərəfinə diqqət yetirmək istədi. Sonda kifayət qədər insanın bu fikrə inandığı və oyunla birlikdə göndərilməsinə icazə verdiyi üçün çox minnətdaram.

Chris Fugate: Ən qürurlu an? Mənim üçün bir qalstuk olduğunu deyərdim. Bir tərəfdən, 10 illik yubiley yeniləməmizdə yeni kooperativ prestij xüsusiyyətini idarə edə bildiyim üçün məmnunam. Tarixən çətin bir komandirə daha çox əlçatanlıq gətirmək, mutasiyalarla daha çox seçim etmək üçün bir komandir təmin etmək və ya komandirinə oyununu öz oxu ilə çevirən vəhşi bir büküm vermək istəməyimizə komandirlərlə yeni əlaqələr qurmağı təklif etməkdən çox həyəcanlandıq. . Komanda prestij sistemi ilə bağlı çox sayda müsbət rəy aldı və oyunçuların fərdi istedadları niyə qiymətləndirdiyini eşitmək zəhmli oldu.

Digər tərəfdən, Arcturus Mengsk diktorunun Kerriganı Tarsonis’də oyuna qarşı uduzduğunuz zaman tərk etdiyi kimi səsləndirdiyi eyni sətri çatdırmasında da əhəmiyyətli rol oynadım.

Ryan Schutter: Bu çətindir, bu illər ərzində Boşluq Mirası, Nova Gizli Ops, Oynaması Pulsuz, Müharibə Sandığı, inanılmaz Co-op Komandirlərimiz kimi üzərində işləmək şərəfinə sahib olduğum çox gözəl şeylər var. , 100 digər xüsusiyyət və ən son 10-cu ildönümü yaması 5.0. Ancaq düşünürəm ki, birini seçməyim lazım olsa, bu, komandaya qoşulmadan əvvəl moderator kimi işim olardı.

StarCraft II oyununda gördüyüm bütün işlərdən qürur duyuram, amma əvvəllər danışdığımız bu inanılmaz idman anlarını xatırlayırsınız? Tamaşaçı alətləri və istifadəçi interfeysi üzərində işləyən işim bu anların əksəriyyətinə kiçik bir şəkildə toxunmağımı təmin etdi. Həqiqətən StarCraft II'yi daha yaxşı bir oyun halına gətirdiyimi və işimlə daha yaxşı bir ixracat etdiyimi hiss edirəm və bu inanılmaz bir hissdir.

Ancaq bunun vacib olduğunu da düşünürəm, çünki o iş Blizzarddan əvvəl idi. İşlər çətinləşə və ya stres ala bilsə belə, bu, mənə oyun ehtirasımı xatırladır və eyni zamanda icmamızın icazə versək oyun üçün böyük işlər görmək üçün nə qədər güclü olduğunu xatırladır.

StarCraft 2 indi Battle.net vasitəsilə PC-də mövcuddur.