Pathfinder: Kingmaker - Mübarizə Bələdçisi (Məsləhətlər, tövsiyələr və əsaslar)

Hansı Film GörməK Üçün?
 

Pathfinder Kingmaker, RPG sistemini tanımayanlara çox təsir edə bilər. Döyüşün əslində necə işlədiyini və düşmən üzərində üstünlük qazanmağı öyrənin.





Pathfinder Kingmaker bu ayın sonunda konsollarda buraxılır. Balans çimdikləri və yeni rəsmi növbəyə əsaslanan döyüş rejimi daxil olmaqla, PC versiyasının yeniləmələri təsadüf edir. Azarkeş icması əvvəllər oxşar dəyişikliklər yaratsa da, Owlcat-ın dönüş rejimi qələm və kağız sisteminə daha çox bənzəməlidir.






Əlaqəli: Saleh Kickstarter Kampaniyasının Pathfinder Qəzəbi: Əllərimizdəki Təəssüratlar



Yenə də Pathfinder Kingmaker oyunçulara franchise qazisi kimi davranır. Bu, yeni gələnləri oyunun necə işlədiyini və əsas strategiyalarında tamamilə qarışıq vəziyyətə gətirə bilər. Əsas personaj həm lord, həm də macəraçı roluna sürətlə girir və bu mexanikanı başa düşməmək sürətlə məhv ola bilər . Şükürlər olsun ki, oyunçular quruluşları sınayırlar Oğurlanmış torpaqların altında tam kampaniyaya atlamadan əvvəl genişlənmə.

Pathfinder Kingmaker'da Qabiliyyət Puanları

Bütün simvolların yaradılması zamanı təyin olunmuş altı Qabiliyyət Skoru var. Orta hesab 10-11, 0 bonus və ya penalti verir; bunların üstündəki hər 1 bal əlavə +1 bonus və -1 penalti altında 1 verir. Qabiliyyət puanları hər 4 səviyyədə və ya müəyyən avadanlıqla artırıla bilər. Bir növ bonuslar ümumiyyətlə yığılmır, yalnız ən yüksək istifadə olunur. Məsələn, bir xarakterin +6 möhkəmləndirmə gücü var, Bull’s Strength (+4 inkişaf) yazısı onlara heç bir fayda verməyəcəkdir.






  • Güc : kavgası hücumunu, döyüş və müxtəlif silahların zədələnməsini, daşıma qabiliyyətini və Atletizm bacarıqlarını artırır. Kavgaya girən hər kəs üçün vacibdir.
  • Çeviklik : dəyişkən hücum (və ya Finesse feat ilə döyüş hücumları), zireh sinfi, refleks qənaət atışları, növbə sırası və Hərəkət, Gizlilik və Quldurluq bacarıqlarını artırır. Oxatan və kəşfiyyatçı üçün idealdır.
  • Konstitusiya : HP və Fortitude qənaət atışlarına bonus verir. Bütün simvollar üçün faydalıdır.
  • Zəka : sehrbazlar, sehrbazlar və kimyagərlər tərəfindən istifadə edilən sehrlərin gücünü artırır. Bacarıq ballarının miqdarını və bacarıqların gücünü artırır Bilik Arcana və Bilik Dünyası.
  • Hikmət : Din xadimləri, İnkvizitorlar, Rangers və Druidlər tərəfindən istifadə edilən sehrlərin gücünü artırır. Həm də Monks'a bəzi sinif bonusları verir. Artımlar qənaət edəcəkdir və qavrayış, təbiət və din dinini öyrənmək bacarıqları.
  • Xarizma : Paladins, Bards və Sehrbazlar tərəfindən istifadə edilən sehrlərin gücünü təsir edir. Cleric’in Channel Energy şəfasını (və ya zərərini) və İnandırma və Sehirli Cihazı istifadə etmə bacarıqlarını da artırır.

Pathfinder Kingmaker'da Mübarizə Mexanikası

Hər 6 saniyədə simvolların növbə ilə hərəkət etdikləri döyüş turu təmsil olunur. Bir personaj növbəsini tamamladıqda növbəti 6 saniyəyə qədər yerində qalacaqlar. Təsadüfi nəticələri təyin etmək üçün 20 tərəfli zar (xD20) istifadə olunur.



Hücumlar və Zərər






Hücum, döyüşdə istifadə edilən ümumi bir hərəkətdir. Hücum dəyəri, sinif səviyyələrindən bir xarakterin Baza Hücum Bonusu + Qabiliyyət Skoru (Güc və ya Çeviklik) + avadanlıq, sehr və ya şərtlər üçün hər hansı bir bonus + 1D20 rulon. 1 yuvarlandığında hücum avtomatik olaraq qaçır, 20 olarsa avtomatik olaraq vurur. Hücumun ümumi hədəfi Zirehli Sınıfına bərabər olmalıdır və ya onu keçməlidir. Sıralı hücumlar eyni qaydada işləyir, ancaq hücumda olanlar müttəfiq hədəfə yaxınlaşdıqda -4 cəza alır. Precision Shot feat ilə bu ləğv olunur.



AC vurulduqda, gücün (bəzən sinif qabiliyyətlərinə əsaslanan çeviklik) bonusları, vəziyyət və ya sehrli bonuslarla birlikdə bir silahın zərər zərləri yuvarlanır. Əlavə olaraq, 20 kritik ziyan təhdid edilir. İkiqat ziyanın veriləcəyini görmək üçün eyni Zirehli Sınıfa qarşı ikinci bir hücum rulosu hazırlanır. Bəzi silahlar bonus ziyanını üç və ya dörd dəfə artırır və ya təhlükə səviyyəsini 19 və 18-ə çatdırır.

Varsayılan olaraq, bir xarakter turda yalnız bir dəfə hücum edə bilər. Ancaq Base Attack Bonusu hər 6 artdıqca, -5 azalma ilə əlavə bir hücum qazanırlar. Məsələn, bir səviyyə 11 Fighter'ın 11/6/1 hücumları olardı. Bu əlavə iterativ hücumları etmək üçün bir raundda bir xarakter hərəkət edə bilməz.

Zireh sinfi

Zireh Sınıfı (AC) bir xarakterin zərər görməmək qabiliyyətidir. Hər kəs 10 əsas AC ilə başlayır və bonuslar və cərimələr əlavə edir. Bu dəyəri artırmağın ən yaygın yolları, istehsal olunan zirehləri təchiz etməkdir (əksəriyyəti çeviklik bonuslarına bir qapaq qoyur), təbii sərt bir dəri, qaçmaq, kiçilmək və ya sehrli olmaq. Düz ayaqlı AC çeviklik kimi bütün qaçma əsaslı bonusları və yalnız fiziki zireh faktorlarını aradan qaldırır. Toxun AC fiziki qorumanı atlayaraq əksini edir və yalnız hədəfin qaçmağı və çevikliyini istifadə edir.

Emma Stoun və Endryu Qarfild hələ də görüşürlər

Hərəkat

Simvollar yalnız bir dairədə bu vaxta qədər hərəkət edə bilər. Orta humanoidlər 30 fut, kiçiklər isə 20 fut hərəkət edə bilər. Orta və ya ağır zireh taxmaq və ya çox böyük bir yük daşımaq bu dəyəri azaldır. Bir neçə xüsusi sinif hərəkəti hərəkətə bərabər hərəkətlər sayılır və bu da xarakterin hərəkətlərini dayandıraraq iki hərəkət etməsinə imkan verir. Bir nümunə, hərəkət olaraq bir performans göstərə bilən və sonra bir büyü edə bilən 7-ci səviyyədir. İşıq yayı yenidən yükləmək həm də hərəkət hərəkətindən istifadə edir.

Döyüş silahının mənzillərindən bilərəkdən keçən simvolların tetikleyeceği barədə xəbərdar olun Fürsət hücumları : hərəkətsiz düşmən hərəkət edən hədəfə qarşı sərbəst bir hücum cəhd edə bilər. Birdən çox simvol hədəfi təhdid etdikdə (mövqeyindən asılı olmayaraq Kingmaker ) sayırlar Yan tərəf və +2 Attack bonusu əldə edin və Rogue’s Sneak Attack kimi xüsusi qabiliyyətlərə səbəb ola bilər.

Yazım Tökmə və qənaət

İki növ sehr sehrləri var: hər an istifadə edə biləcəyi kiçik bir sehr seçimi bilən spontan; və 8 saatlıq yuxudan sonra fərdi sehr sahələrinə sehr təyin etməsi lazım olan gəmilər. Bir xarakterin çəkilməsi üçün 10 + sehr səviyyəsində bir spellcasting statusu olmalıdır. Məsələn, bir sehrbazın 4-cü səviyyəli bir sehr yazması üçün minimum 14 zəkaya ehtiyac duyulur.

Bəzi sehrlər hər zaman müvəffəq olur, bəzilərinə toxunma hücumu lazımdır, bəziləri hədəfə qənaət atmağa imkan verir. Çətinlik Sınıfı (DC) 10 + spellcasting qabiliyyəti bonus + sehr səviyyəsidir. Əvvəlki Sihirbaz təkərçi olsaydı, onların 4-cü səviyyəli sehrləri 16 DC-yə sahib olacaqdı. Hədəf, 1d20 + Qurtarma Atma növü (Fortitude / Reflex / Will) bonusları olan bir Saving Atma rulosu ilə bunu etməlidir və ya məğlub etməlidir. 1 avtomatik bir uğursuzluq və 20 avtomatik müvəffəqiyyət.

Düşmənin silahının mənzərəsində olduqda, simvollar 1d20 yuvarlayaraq və 15 + bir DC-yə qarşı tökmə bonusu + tökmə səviyyəsini əlavə edərək avtomatik olaraq müdafiəyə atılır, sehr səviyyəsini iki qat artırır. Eyni Sihirbazı 7-ci və 4-cü səviyyəli sehrdə istifadə edərək, 23 DC-yə qarşı 1d20 + 9 bonusu qazanacaqlar. Uğursuz yoxlamalar itirilmiş bir sehrlə nəticələnir.

Pathfinder Kingmaker'da Mübarizə Strategiyaları

Yaşamaq üçün yaxşı bir yol, bir xarakterin güclü tərəflərini maksimum dərəcədə artırmaq və onların vasatlığına məhəl qoymamaqdır. İki və ya üç funksiyanın mütəxəssisi olmalı və digər cəhətlərdən zəif olmalıdırlar. Qabiliyyət Skorları, Xüsusiyyətlər, avadanlıqlar və sehrlər hamısı bu fəlsəfəni əks etdirməlidir. Ümumiyyətlə oyunçuların bu rolları əhatə edə biləcək partiya üzvləri olmalıdır:

  • Yüksək hücum və ziyanla görüş
  • Yüksək hücum və zədələnmə ilə ölçülür
  • Təsir sahəsi zədələnmiş təkər
  • Mükəmməl AC, HP və qənaət atışları ilə tank
  • Müttəfiqlər Attack, Damage, AC və digər statistikaları yaxşılaşdıran bufer
  • Düşmən statistikasını yüksək DC-lərlə zəifləyən Enfeebler
  • Döyüş meydanında hərəkət etməyi çətinləşdirən nəzarətçi
  • Düşmüş müttəfiqləri canlandıran və döyüşdən sonra şərtləri bərpa edən şəfa verən

Bu, həm də komanda yoldaşlarının optimal davranması lazım olduğuna işarə edir. Tampon təhlükə gözləyərək bir çox sehrini ata bilər, yəni dəqiqəlik və ya saatlıq müddəti olanlar. Mage Zireh və ya İnam qalxanı . Healer, döyüş bitdikdən və artıq gələn zərərin ardından təsirli olur. Nəticədə, güclü düşmənlər 200 at gücündə olduğu kimi 1 HP-də də ölümcüldür. Həqiqi döyüşlər üçün Controller bu kimi təhlükələri ortaya çıxarmaq istəyə bilər. Parlaq toz və ya Dolaşıq Bilməyən düşmənləri təəccübləndirmək, ardından geniş bir nüvə şəklində sərbəst buraxan Caster Səs partlaması və ya Daş zəng . Tank daha sonra yaxşı bir vəziyyətə gəlmək üçün irəliləyə bilər, kavgası təhlükəsiz olduqda içəri girir.

Bu rolları yerinə yetirə biləcək bəzi ilkin partiya üzvləri:

  • nəzarətçi : Kavgada döyüşə bilən, ancaq tank olmaq üçün zireh sinifindən məhrum olan barbar.
  • Valerie : Böyük bir qala qalxanına üstünlük verən və onu ideal bir tanka çevirən döyüşçü.
  • Unutdum : Din adamı parıldamaq üçün bir sehr seçimi ilə, lakin qalxan və zirehlə tank edə bilər.
  • Linzi : Təbii bir komanda tamponu olan Bard, mümkün bir şəfa verən və bəzi təhsillərlə bir sıra zərər satıcısıdır.
  • Jaethal : İnkvizitor qarışıqdır ki, erkən baxıldığı təqdirdə mənzilli bir elektrik evi və ya qeyri-adi bir tank ola bilər.
  • Regongar : Büzülmək və zəiflətmək üçün bir az elastikliyi olan magus kavgası.
  • Octavia : Sihirbaz / Rogue hibrid dəsti, daha çox parlatma və nəzarətə uyğunlaşa bilər.
  • Tristain : Şəfa mövzusunda ixtisaslaşmış, eyni zamanda ölümcül sehrlər də verə bilən din xadimi.

Bununla birlikdə, bir planla belə, möhkəmləndirmələr gəldiyi və xarakterlər döyüşün ortasında güc güclərini ortaya qoyduğu üçün döyüş gözlənilməz ola bilər. İnsan tez-tez saxlamalı və ssenari təsadüfi bir əyri saldıqda yenidən yükləməyə hazır olmalıdır.

Pathfinder Kingmaker hazırda PC-də və tezliklə PlayStation 4 və Xbox One-da mövcuddur.

Julie estelle gecə bizim üçün gəlir